트위터 부트스트랩 유용한 플러그인 13 – 부트스트랩 테마

트위터 부트스트랩을 이용해서 웹 페이지를 디자인에 필요한 각종 플러그인을 수록하겠습니다. 부트스트랩은 웹 개발자의 무료 하드디스트 서비스인?기트허브(Github)에 오픈소스로 등록되어 있어서 관련 프로젝트도 대부분 이곳에서 오픈소스로 공개돼있습니다.

 

LAVISH

부트스트랩 테마

프로그램 사이트 :? https://github.com/mquan/lavish

데모 사이트 :? http://www.lavishbootstrap.com/

 

WRAPBOOTSTRAP

유료 테마 사이트

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? https://wrapbootstrap.com/

 

FBOOTSTRAPP

페이스북 스타일?부트스트랩 테마

프로그램 사이트 :? https://github.com/ckrack/fbootstrapp

데모 사이트 :? http://ckrack.github.com/fbootstrapp/


BOOTTHEME

부트스트랩 테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://www.boottheme.com/

 

 

jQuery UI Bootstrap

제이쿼리 UI 기반 부트스트랩

프로그램 사이트 :? https://github.com/addyosmani/jquery-ui-bootstrap/

데모 사이트 :? http://addyosmani.github.com/jquery-ui-bootstrap/

 

 

BOOTSWATCHER

테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://bootswatcher.com/

 

BootSwatchr

테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://bootswatchr.com/

 

Bootswatch

테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://bootswatch.com/

 

STYLEBOOTSTRAP.INFO

테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://stylebootstrap.info/

 

PAINTSTRAP

테마 생성기

프로그램 사이트 및 데모 사이트 :? http://paintstrap.com/

 출처 : http://twitter-bootstrap.kr/?p=71

'Storage > 정보' 카테고리의 다른 글

노트북을 무선AP로 사용하기  (0) 2013.08.01

자동 로그인 여부, 또는 설정에서 저장했던 값 등


앱이 종료되어도 보존되어야 하는 데이터를 저장할 때 


흔히 SharedPreferences를 사용한다. 


1SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(com.exam.pref,
2            Activity.MODE_PRIVATE);
3SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
4editor.putString("key", value);
5editor.commit();


보통 이런식으로 사용하는데 이는 키 값을 수정 할 일이 있거나


찾을 일이 있을 때 따로 키 목록을 작성해 


놓은 곳이 없다면 나중에 관리가 힘들어지는 단점이 있다. 




그래서 아예  Preference 클래스를 하나 만들어 두고 그 클래스에 


int, String, boolean을 담고 꺼내는 getter, setter 매소드와 


사용하는 키 값을 모두 선언하여 


클래스에 점만 찍으면 키, 저장, 꺼내쓰기가 가능하도록 하였다. 



01public class RbPreference {
02 
03    private final String PREF_NAME = "com.rabiaband.pref";
04 
05    public final static String PREF_INTRO_USER_AGREEMENT ="PREF_USER_AGREEMENT";
06    public final static String PREF_MAIN_VALUE = "PREF_MAIN_VALUE";
07     
08 
09    static Context mContext;
10 
11    public RbPreference(Context c) {
12        mContext = c;
13    }
14 
15    public void put(String key, String value) {
16        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
17                Activity.MODE_PRIVATE);
18        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
19 
20        editor.putString(key, value);
21        editor.commit();
22    }
23 
24    public void put(String key, boolean value) {
25        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
26                Activity.MODE_PRIVATE);
27        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
28 
29        editor.putBoolean(key, value);
30        editor.commit();
31    }
32 
33    public void put(String key, int value) {
34        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
35                Activity.MODE_PRIVATE);
36        SharedPreferences.Editor editor = pref.edit();
37 
38        editor.putInt(key, value);
39        editor.commit();
40    }
41 
42    public String getValue(String key, String dftValue) {
43        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
44                Activity.MODE_PRIVATE);
45 
46        try {
47            return pref.getString(key, dftValue);
48        catch (Exception e) {
49            return dftValue;
50        }
51 
52    }
53 
54    public int getValue(String key, int dftValue) {
55        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
56                Activity.MODE_PRIVATE);
57 
58        try {
59            return pref.getInt(key, dftValue);
60        catch (Exception e) {
61            return dftValue;
62        }
63 
64    }
65 
66    public boolean getValue(String key, boolean dftValue) {
67        SharedPreferences pref = mContext.getSharedPreferences(PREF_NAME,
68                Activity.MODE_PRIVATE);
69 
70        try {
71            return pref.getBoolean(key, dftValue);
72        catch (Exception e) {
73            return dftValue;
74        }
75    }
76}


위와 같이 상단에 각각 사용할 키를 선언하고 타입별로 같은 이름의 setter,getter 매소드를


만들어 놓으면 어디서든 위 클래스를 이용하여 해당키와 한가지 매소드로 원하는 작업 수행이 가능하다.



1RbPreference pref = new RbPreference(this);
2 
3// set
4pref.put(RbPreference.PREF_USER_AGREEMENT, true);
5 
6// get
7pref.getValue(RbPreference.PREF_USER_AGREEMENT, false);


이런식으로 사용된다. 



  원문https://source.android.com/devices/tech/input/keyboard-devices.html#keyboard-classification

  밑줄 내용참고

Keyboard Devices



Android supports a variety of keyboard devices including special function keypads (volume and power controls), compact embedded QWERTY keyboards, and fully featured PC-style external keyboards.


This document decribes physical keyboards only. Refer to the Android SDK for information about soft keyboards (Input Method Editors).

Keyboard Classification


An input device is classified as a keyboard if either of the following conditions hold:

  • The input device reports the presence of any Linux key codes used on keyboards including 0 through 0xff orKEY_OK through KEY_MAX.

  • The input device reports the presence of any Linux key codes used on joysticks and gamepads including BTN_0 through BTN_9BTN_TRIGGER through BTN_DEAD, or BTN_A through BTN_THUMBR.

Joysticks are currently classified as keyboards because joystick and gamepad buttons are reported by EV_KEY events in the same way keyboard keys are reported. Thus joysticks and gamepads also make use of key map files for configuration. Refer to the section on Joystick Devices for more information.

Once an input device has been classified as a keyboard, the system loads the input device configuration file and keyboard layout for the keyboard.

The system then tries to determine additional characteristics of the device.

  • If the input device has any keys that are mapped to KEYCODE_Q, then the device is considered to have an alphabetic keypad (as opposed to numeric). The alphabetic keypad capability is reported in the resource Configuration object as KEYBOARD_QWERTY.

    -> 키 KEYCODE_Q 는 알파벳 문자 입력장치로 인식.

  • If the input device has any keys that are mapped to KEYCODE_DPAD_UPKEYCODE_DPAD_DOWNKEYCODE_DPAD_LEFT,KEYCODE_DPAD_RIGHT, and KEYCODE_DPAD_CENTER (all must be present), then the device is considered to have a directional keypad. The directional keypad capability is reported in the resource Configuration object asNAVIGATION_DPAD.

    -> KEYCODE_DPAD_UPKEYCODE_DPAD_DOWNKEYCODE_DPAD_LEFT,KEYCODE_DPAD_RIGHT, and KEYCODE_DPAD_CENTER 는 방향 키패드 입력장치로 인식

  • If the input device has any keys that are mapped to KEYCODE_BUTTON_A or other gamepad related keys, then the device is considered to have a gamepad.

    -> KEYCODE_BUTTON_A or other gamepad related keys 면 게임패드로 인식

Keyboard Driver Requirements


  1. Keyboard drivers should only register key codes for the keys that they actually support. Registering excess key codes may confuse the device classification algorithm or cause the system to incorrectly detect the supported keyboard capabilities of the device.

    -> 실제로 사용하기 위해선 key의 key code들을 등록해야만 한다. Key code들을 너무 많이 등록하면 제대로 인식 못하거나 Device에 혼란을 줄 수 있으므로 주의

  2. Keyboard drivers should use EV_KEY to report key presses, using a value of 0 to indicate that a key is released, a value of 1 to indicate that a key is pressed, and a value greater than or equal to 2 to indicate that the key is being repeated automatically.

    -> key press를 위해선 EV_KEY 를 사용해야한다. '0'은 key release, '1'은 key press, '2'이상은 반복적으로 인식한다.

  3. Android performs its own keyboard repeating. Auto-repeat functionality should be disabled in the driver.

    -> 안드로이드에선 자체적으로 keyboard repeating을 수행하므로, 드라이버에서 auto_repeat 은 중지해야한다. ( ? : auto repeat이 뭘 의미하지..??)

  4. Keyboard drivers may optionally indicate the HID usage or low-level scan code by sending EV_MSC with MSC_SCANCODE and a value indicating the usage or scan code when the key is pressed. This information is not currently used by Android.

  5. Keyboard drivers should support setting LED states when EV_LED is written to the device. The hid-input driver handles this automatically. At the time of this writing, Android uses LED_CAPSLOCKLED_SCROLLLOCK, andLED_NUMLOCK. These LEDs only need to be supported when the keyboard actually has the associated indicator lights.

  6. Keyboard drivers for embedded keypads (for example, using a GPIO matrix) should make sure to send EV_KEYevents with a value of 0 for any keys that are still pressed when the device is going to sleep. Otherwise keys might get stuck down and will auto-repeat forever.

Keyboard Operation (안드로이드에서 Keyboard 동작 요약)


  1. The EventHub reads raw events from the evdev driver and maps Linux key codes (sometimes referred to as scan codes) into Android key codes using the keyboard's key layout map.

    -> EventHub 는 evdev 드라이버에서 이벤트들을 읽고,  리눅스 Key code(또는 Scan Code)들을 'Keyboard Key layout map'을 사용해서 안드로이드 key로 매핑한다.

  2. The InputReader consumes the raw events and updates the meta key state. For example, if the left shift key is pressed or released, the reader will set or reset the META_SHIFT_LEFT_ON and META_SHIFT_ON bits accordingly.

  3. The InputReader notifies the InputDispatcher about the key event.

  4. The InputDispatcher asks the WindowManagerPolicy what to do with the key event by calling WindowManagerPolicy.interceptKeyBeforeQueueing. This method is part of a critical path that is responsible for waking the device when certain keys are pressed. The EventHub effectively holds a wake lock along this critical path to ensure that it will run to completion.

  5. If an InputFilter is currently in use, the InputDispatcher gives it a chance to consume or transform the key. The InputFilter may be used to implement low-level system-wide accessibility policies.

  6. The InputDispatcher enqueues the key for processing on the dispatch thread.

  7. When the InputDispatcher dequeues the key, it gives the WindowManagerPolicy a second chance to intercept the key event by calling WindowManagerPolicy.interceptKeyBeforeDispatching. This method handles system shortcuts and other functions.

  8. The InputDispatcher then identifies the key event target (the focused window) and waits for them to become ready. Then, the InputDispatcher delivers the key event to the application.

  9. Inside the application, the key event propagates down the view hierarchy to the focused view for pre-IME key dispatch.

  10. If the key event is not handled in the pre-IME dispatch and an IME is in use, the key event is delivered to the IME.

  11. If the key event was not consumed by the IME, then the key event propagates down the view hierarchy to the focused view for standard key dispatch.

  12. The application reports back to the InputDispatcher as to whether the key event was consumed. If the event was not consumed, the InputDispatcher calls WindowManagerPolicy.dispatchUnhandledKey to apply "fallback" behavior. Depending on the fallback action, the key event dispatch cycle may be restarted using a different key code. For example, if an application does not handle KEYCODE_ESCAPE, the system may redispatch the key event as KEYCODE_BACK instead.

Keyboard Configuration


Keyboard behavior is determined by the keyboard's key layout, key character map and input device configuration.

Refer to the following sections for more details about the files that participate in keyboard configuration:

Properties

The following input device configuration properties are used for keyboards.

keyboard.layout

Definition: keyboard.layout = <name>

Specifies the name of the key layout file associated with the input device, excluding the .kl extension. If this file is not found, the input system will use the default key layout instead.

Spaces in the name are converted to underscores during lookup.

Refer to the key layout file documentation for more details.

keyboard.characterMap

Definition: keyboard.characterMap = <name>

Specifies the name of the key character map file associated with the input device, excluding the .kcm extension. If this file is not found, the input system will use the default key character map instead.

Spaces in the name are converted to underscores during lookup.

Refer to the key character map file documentation for more details.

keyboard.orientationAware

Definition: keyboard.orientationAware = 0 | 1

Specifies whether the keyboard should react to display orientation changes.

  • If the value is 1, the directional keypad keys are rotated when the associated display orientation changes.

  • If the value is 0, the keyboard is immune to display orientation changes.

The default value is 0.

Orientation awareness is used to support rotation of directional keypad keys, such as on the Motorola Droid. For example, when the device is rotated clockwise 90 degrees from its natural orientation, KEYCODE_DPAD_UP is remapped to produce KEYCODE_DPAD_RIGHT since the 'up' key ends up pointing 'right' when the device is held in that orientation.

keyboard.builtIn

Definition: keyboard.builtIn = 0 | 1

Specifies whether the keyboard is the built-in (physically attached) keyboard.

The default value is 1 if the device name ends with -keypad0 otherwise.

The built-in keyboard is always assigned a device id of 0. Other keyboards that are not built-in are assigned unique non-zero device ids.

Using an id of 0 for the built-in keyboard is important for maintaining compatibility with theKeyCharacterMap.BUILT_IN_KEYBOARD field, which specifies the id of the built-in keyboard and has a value of 0. This field has been deprecated in the API but older applications might still be using it.

A special-function keyboard (one whose key character map specifies a type of SPECIAL_FUNCTION) will never be registered as the built-in keyboard, regardless of the setting of this property. This is because a special-function keyboard is by definition not intended to be used for general purpose typing.

Example Configurations

# This is an example input device configuration file for a built-in
# keyboard that has a DPad.

# The keyboard is internal because it is part of the device.
device
.internal = 1

# The keyboard is the default built-in keyboard so it should be assigned
# an id of 0.
keyboard
.builtIn = 1

# The keyboard includes a DPad which is mounted on the device.  As the device
# is rotated the orientation of the DPad rotates along with it, so the DPad must
# be aware of the display orientation.  This ensures that pressing 'up' on the
# DPad always means 'up' from the perspective of the user, even when the entire
# device has been rotated.
keyboard
.orientationAware = 1

Compatibility Notes

Prior to Honeycomb, the keyboard input mapper did not use any configuration properties. All keyboards were assumed to be physically attached and orientation aware. The default key layout and key character map was named qwerty instead of Generic. The key character map format was also very different and the framework did not support PC-style full keyboards or external keyboards.

When upgrading devices to Honeycomb, make sure to create or update the necessary configuration and key map files.

HID Usages, Linux Key Codes and Android Key Codes


The system refers to keys using several different identifiers, depending on the layer of abstraction.

For HID devices, each key has an associated HID usage. The Linux hid-input driver and related vendor and device-specific HID drivers are responsible for parsing HID reports and mapping HID usages to Linux key codes.

As Android reads EV_KEY events from the Linux kernel, it translates each Linux key code into its corresponding Android key code according to the key layout file of the device.
-> 안드로이드는 리눅스 커널에서 EV_KEY event 를 읽고, Device의 key layout file을 이용해 각 리눅스 Key code를 안드로이드 Key code로 번역한다.

When the key event is dispatched to an application, the android.view.KeyEvent instance reports the Linux key code as the value of getScanCode() and the Android key code as the value of getKeyCode(). For the purposes of the framework, only the value of getKeyCode() is important.

Note that the HID usage information is not used by Android itself or passed to applications.

Code Tables


The following tables show how HID usages, Linux key codes and Android key codes are related to one another.
-> HID가 어떻게 리눅스 키코드와 안드로이드 키코드가 연결되어 사용되는지 보여줌.

The LKC column specifies the Linux key code in hexadecimal.

The AKC column specifies the Android key code in hexadecimal.

The Notes column refers to notes that are posted after the table.

The Version column specifies the first version of the Android platform to have included this key in its default key map. Multiple rows are shown in cases where the default key map has changed between versions. The oldest version indicated is 1.6.

  • In Gingerbread (2.3) and earlier releases, the default key map was qwerty.kl. This key map was only intended for use with the Android Emulator and was not intended to be used to support arbitrary external keyboards. Nevertheless, a few OEMs added Bluetooth keyboard support to the platform and relied on qwerty.kl to provide the necessary keyboard mappings. Consequently these older mappings may be of interest to OEMs who are building peripherals for these particular devices. Note that the mappings are substantially different from the current ones, particularly with respect to the treatment of the HOME key. It is recommended that all new peripherals be developed according to the Honeycomb or more recent key maps (ie. standard HID).

  • As of Honeycomb (3.0), the default key map is Generic.kl. This key map was designed to support full PC style keyboards. Most functionality of standard HID keyboards should just work out of the box.

The key code mapping may vary across versions of the Linux kernel and Android. When changes are known to have occurred in the Android default key maps, they are indicated in the version column.

Device-specific HID drivers and key maps may apply different mappings than are indicated here.


팝업으로 띄우는 액티비티 클래스 내에 다음 코드를 추가하면 끝.


 protected void onApplyThemeResource(Resources.Theme theme, int resid, boolean first) {

   

    super.onApplyThemeResource(theme, resid, first);

   

    theme.applyStyle(style.Theme_Panel, true);

}  

     


또는



 getWindow().setBackgroundDrawable(new ColorDrawable(Color.TRANSPARENT));



안드로이드 TextView는 글씨를 다루는 뷰인 만큼 폰트를 교체 할 수 있습니다 .

안드로이드에서는 네가지의 기본 폰트를 제공하고, 추가로 폰트를 추가하면 해당 폰트를 

사용 할 수 있는데요, 먼저 기본폰트는 narmal , sans, serif, monospace 네가지로 


이런 폰트 모양입니다. 폰트 적용은 간단한데요 xml의 TextView에서 

android:typeface= "normal" 이런식으로 추가해 주시면 됩니다. 


이제 다른 폰트를 다운받아 적용시키는 방법인데요 , 



위에 Frutiger55Roman 이라는 이름의 폰트가 있습니다 , 이걸 프로젝트의 assets 폴더에 넣어주시고



소스 상에서 추가를 해주여야 합니다. 간단한 테스트 이므로 저는 onCreate에 추가를 하였습니다.



두번째 줄이 핵심입니다, 뒤에 확장자까지 써주셔야하는거 잊지마시구요 . 저렇게 등록을 해주면 


이런 추가된 폰트로 글씨가 나타나게 됩니다 ! 


항상 최상위에 나오는 뷰 만들기2 (팝업 비디오 + Q슬라이드)


이전에 쓴 글 '항상 최상위에 나오는 뷰 만들기'는 뷰는 나오지만 터치 이벤트를 받지 못했다. 터치 이벤트를 받더라도 ACTION_OUTSIDE 이벤트만 받을 수 있었다.


이제는 그냥 최상위 뷰만 나오게 하는 것이 아니라 뷰를 최상위에 나오게 하면서 모든 터치 이벤트를 받아보자. 터치로 뷰를 이동해보고(갤럭시의 팝업 비디오 처럼) 투명도를 조절해보자!!(옵티머스의 Q슬라이드)


이전에 쓴 '항상 최상위에 나오는 뷰 만들기' 와 방식은 같다.

1. 최상위에 나오게 하기 위해서는 Window에 뷰는 넣는다.

2. 다른 화면에서도 나오게 하기위해서는 서비스에서 뷰를 생성하여야 한다.

3. 뷰에 들어오는 터치 이벤트를 OnTouchListener를 통해서 받는다.


1. 서비스 생성

자신의 앱이 종료된 후에도 항상 해당 뷰가 떠 있어야 한다. 그래서 Activity에서 뷰를 추가하는 것이 아니라 Service에서 뷰를 추가 해야 한다.


AlwaysOnTopService.java

public class AlwaysOnTopService extends Service {
    @Override
    public IBinder onBind(Intent arg0) { return null; }
    
    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();
    }

    @Override
    public void onDestroy() {
        super.onDestroy();
    }
}


2. 뷰 생성 및 최상위 윈도우에 추가

간단하게 텍스트뷰 하나 추가하는 코드이다.

    private TextView mPopupView;                            //항상 보이게 할 뷰
    private WindowManager.LayoutParams mParams;  //layout params 객체. 뷰의 위치 및 크기
    private WindowManager mWindowManager;          //윈도우 매니저

    @Override
    public void onCreate() {
        super.onCreate();

        mPopupView = new TextView(this);                                         //뷰 생성
        mPopupView.setText("이 뷰는 항상 위에 있다.");                        //텍스트 설정
        mPopupView.setTextSize(TypedValue.COMPLEX_UNIT_SP, 18); //텍스트 크기 18sp
        mPopupView.setTextColor(Color.BLUE);                                  //글자 색상
        mPopupView.setBackgroundColor(Color.argb(127, 0, 255, 255)); //텍스트뷰 배경 색

        //최상위 윈도우에 넣기 위한 설정
        mParams = new WindowManager.LayoutParams(
            WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
            WindowManager.LayoutParams.WRAP_CONTENT,
            WindowManager.LayoutParams.TYPE_PHONE,//항상 최 상위. 터치 이벤트 받을 수 있음.
            WindowManager.LayoutParams.FLAG_NOT_FOCUSABLE,  //포커스를 가지지 않음
            PixelFormat.TRANSLUCENT);                                        //투명
        mParams.gravity = Gravity.LEFT | Gravity.TOP;                   //왼쪽 상단에 위치하게 함.
        
        mWindowManager = (WindowManager) getSystemService(WINDOW_SERVICE);  //윈도우 매니저
        mWindowManager.addView(mPopupView, mParams);      //윈도우에 뷰 넣기. permission 필요.
    }


 이전 글에서는 TYPE을 TYPE_SYSTEM_OVERLAY로 주었다. 이러면 화면 전체를 대상으로 뷰를 넣지만 터치 이벤트를 받지는 못한다.

 하지만 TYPE을 TYPE_PHONE으로 설정하면 터치 이벤트를 받을 수 있다. 하지만 Status bar 밑으로만 활용가능하고 뷰가 Focus를 가지고 있어 원래 의도대로 뷰 이외의 부분에 터치를 하면 다른 앱이 터치를 사용해야 하는데 이것이 불가능 하고 키 이벤트 까지 먹어 버린다.

 이것을 해결하기 위해 FLAG 값으로 FLAG_NOT_FOCUSABLE을 주면 뷰가 포커스를 가지지 않아 뷰 이외의 부분의 터치 이벤트와 키 이벤트를 먹지 않아서 자연스럽게 동작할 수 있게 된다.


3. 매니페스트에 퍼미션 설정

WinodwManager에 addView 메소드를 사용하려면 android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW 퍼미션이 필요하다.


<manifest  ................ >
    <application ................ >
        <activity
           ................
        </activity>
        <service 
           ................
        </service>
    </application>
    <uses-permission android:name="android.permission.SYSTEM_ALERT_WINDOW"/>
    <uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
</manifest>


이전 글에는 service 태그 안에 퍼미션을 주라고 했지만 service에 주지 않아도 된다. 그냥 uses-permission을 주면 된다.


4. 터치 이벤트 받기

뷰에 터치 리스너를 등록하면 터치 이벤트를 받을 수 있다.


mPopupView.setOnTouchListener(mViewTouchListener);              //팝업뷰에 터치 리스너 등록


private OnTouchListener mViewTouchListener = new OnTouchListener() {
    @Override public boolean onTouch(View v, MotionEvent event) {
        switch(event.getAction()) {
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:                //사용자 터치 다운이면
                if(MAX_X == -1)
                    setMaxPosition();
                START_X = event.getRawX();                    //터치 시작 점
                START_Y = event.getRawY();                    //터치 시작 점
                PREV_X = mParams.x;                            //뷰의 시작 점
                PREV_Y = mParams.y;                            //뷰의 시작 점
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                int x = (int)(event.getRawX() - START_X);    //이동한 거리
                int y = (int)(event.getRawY() - START_Y);    //이동한 거리
                
                //터치해서 이동한 만큼 이동 시킨다
                mParams.x = PREV_X + x;
                mParams.y = PREV_Y + y;
                
                optimizePosition();        //뷰의 위치 최적화
                mWindowManager.updateViewLayout(mPopupView, mParams);    //뷰 업데이트
                break;
        }
        
        return true;
    }
};


터치로 뷰를 이동하거나 크기 조절을 하려면 WindowManager.LayoutParams 객체의 값을 변경해 주면 된다. x, y는 뷰의 시작점 좌표이다. Q슬라이드 처럼 투명도 조절은alpha값을 변경하면 된다. 0~1사의 값을 넣어 주면 된다.

이렇게 WindowManager.LayoutParams의 값을 변경해준 다음 WindowManager의 updateViewLayout메소드를 사용하여 뷰의 변경사항을 적용한다.



5. 뷰 제거

서비스 종료시 뷰를 제거 해야 한다.

    @Override
    public void onDestroy() {
        if(mWindowManager != null) {        //서비스 종료시 뷰 제거. *중요 : 뷰를 꼭 제거 해야함.
            if(mPopupView != null) mWindowManager.removeView(mPopupView);
            if(mSeekBar != null) mWindowManager.removeView(mSeekBar);
        }
        super.onDestroy();
    }


6. 서비스 실행/중지 할 activity 만들기

AlwaysOnTopActivity.java


public class AlwaysOnTopActivity extends Activity implements on_clickListener {
    /** Called when the activity is first created. */
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        setContentView(R.layout.main);
        
        findViewById(R.id.start).seton_clickListener(this);        //시작버튼
        findViewById(R.id.end).seton_clickListener(this);            //중시버튼
    }
    
    @Override
    public void on_click(View v) {
        int view = v.getId();
        if(view == R.id.start)
            startService(new Intent(this, AlwaysOnTopService.class));    //서비스 시작
        else
            stopService(new Intent(this, AlwaysOnTopService.class));    //서비스 종료
    }
}


실행 결과


 앱 시작뷰 추가 바탕화면 (위치 이동)

 동영상 재생
 Dragon Flight 게임
인터넷 (투명값 변경)




 AlwaysOnTop.zip

전체 샘플 코드 첨부하였습니다.

*글과 자료는 출처만 밝히시면 얼마든지 가져다 쓰셔도 됩니다.

안드로이드는 sp와 dip(화면 표시 단위)을 권장하고 있습니다.
이에 대해서 포스팅하여 글을 적어 봅니다.

프로젝트 생성 시 폴더로 LDPI(저해상도), MDPI(중해상도), HDPI(고해상도)로 생성이 됩니다.

Density(밀도)값은 LDPI->120, MDPI->160, HDPI->240으로 각각 인치당 필셀수를 의미합니다.
참조 링크 :http://developer.android.com/guide/practices/screens_support.html

LDPI는 120/240 = 1/2,
MDPI는 160/240 = 2/3로 길이당 픽셀수가 감소한다.

레이아웃용 xml 파일에 기술되어야 할 dip값은 다음과 같이 계산 할 수 있다.
dip = px * (160/density)

Density값은 HDPI, MDPI, LDPI의 값이다.
결국 MDPI일때 dip값과 px값은 동일하다.

출처 : http://ezcocoa.com/?p=507

출처 : http://www.androidpub.com/57847


안녕하세요.  

대부분의 프로그램이 설정 관련 화면을 만들게 되는데요.  

안드로이드에서 이 부분도 거의 정형화가 되어 있어서 기본적으로다  지원하더군요. 

"알짜만 골라 배우는 안드로이드 프로그래밍" 책은  이 부분을 잘 설명하고 있는데요. 
"프로페셔널  안드로이드 개발"은   그냥 보통의  activity를 만들어서 전부 코딩하는 것으로 알려주더군요. 

두 방법다 장점이 있기는 하지만, 
일관된  UI 와  작업을 효율성을 위해서는  "알짜..." 의 방법이  좋을 듯합니다. 


아래 내용은  설정 화면을  만드는 쉬운 방법입니다. 


1.  환경설정 xml 파일 만들기  

  이클립스의  File  -  New  - Other  에 가면  아래와 같은 창이 나옵니다. 
set00.png 

Android XML File을 선택합니다. 

set01.png 

빨간색 사각형 한 곳만   알맞은 값으로  넣어 놓고  [Finish] 버튼을 누릅니다. 

그럼,  setting.xml 파일이    /res/xml 아래에 생성이 됩니다. 


2.  화면 구성

/res/xml/setting.xml 파일을 선택하면, 

PreferenceScreen 이라는 것이 보이는 데요.  이것을 선택하고,   [Add] 버튼을 누르면   아래처럼 추가 가능한 것들이 나옵니다.
set02.png 

이것들이 설정화면에  사용가능한 것들인데요. 

이름 그대로   CheckBox,  List  , Edit 등을  추가할 수 있구요. 
Ringtone은   벨소리 종류 선택을 추가 할 수 있답니다. 

RreferenceCategory 는    설정의 종류를 그룹 지을 때 사용하구요. 

PreferenceScreen은   서브 화면으로  전환해서 사용하는 경우에 사용한답니다. 

set03.png 

위 그림처럼  CheckBoxPreference 를 추가하면  오른쪽에  속성값을  넣을 수가 있는데요. 

이중에 중요한 것이 

Key  인데요,   설정에 저장된 값을  읽어 올때 사용한답니다.
Title 과  Summary 는  화면에 출력되는 값이구요. 

set04.png 

ListPreference는  Key, Title, Summary  말고도, 
Entries 와  Entry values 를  넣어주어야 하는데요. 

리스트이기 때문에 출력할 내용을  배열로  넣어 주어야 합니다. 

set05.png 

strings.xml 에   출력할  내용을 가지고 있는 배열을  만듭니다. 

1개는  화면 출력용으로,  1개는  실제값을 가진 배열로 만듭니다. 

set06.png 


그런 후에   setting.xml 에서  Entries 의 옆의 [Browse...] 버튼을 누르면 ,  위 그림처럼 선택할 수 있는 것이 나온답니다. 

set07.png 

위  그림처럼  선택해 주시면 됩니다. 

이런식으로  화면 작업을  다 하신 후에  java class를 만들어 주시면 됩니다. 


3. 환경설정 java class 만들기 

이클립스의   File - New - class 를 선택합니다. 
  set08.png 

SuperClass를    옆의 [Browse...]버튼을  눌러서  선택해 줍니다. 
set09.png 

그리고  [Finish]를 눌러서  소스를 생성합니다. 


--------------------  소스 -----------------------------

public class Setting extends PreferenceActivity {

    @Override
    protected void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        
        addPreferencesFromResource(R.xml.setting);
    }

}
------------------------------------------------------

빨간색 부분만 추가해 주시면  된답니다. 




4.   AndroidManifast.xml 에서 activity  추가 

환경설정화면도   activity 이기 때문에  매니패스트 파일에 추가해 주어야 합니다. 

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<manifest xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
      package="com.bolero.texttest"
      android:versionCode="1"
      android:versionName="1.0">
    <application android:icon="@drawable/icon" android:label="@string/app_name">
        <activity android:name=".TextTest"
                  android:label="@string/app_name">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
        </activity>

    <activity android:name="Setting" android:label="@string/app_name"></activity>
</application>
    <uses-sdk android:minSdkVersion="4" />

</manifest> 



5.  호출 부분 작업 

이제  메인 activity 에서  환경설정 activity를 호출해 주어야 하는데요. 


     private void setting()
    {
        Intent i = new Intent(this, Setting.class);
        
        startActivity(i);
    }

위와 같이  Intent를 만들어서 호출하는 함수하나 만들어서,  원하는 곳 아무곳에서나 호출하면 된답니다. 

이렇게 해서 호출하면   아래와 같이 나온답니다. 

cap01.png 

cap02.png 



6.  환결 설정화면에서  선택한  값 가져오기 

위와 같이 작업한  환경설정값을   안드로이드가  알아서  저장하고 불러오고 한답니다.  
그래서 코드의 어디에서도   저장하거나  로드하는 코드는 없구요. 

이렇게  만들어준 환경설정 값은  getDefaultSharedPreferences 를   통해서 읽어 올 수 있답니다. 

환경 설정도 하나의 activity  이기 때문에   메인에서 환경설정으로 가면,   메인의 화면을 가리게 되어서  OnPause 가 호출되고, 

환경설정에서  돌아오면 때 (환경설정이 닫히면 ),   메인의  OnResume 이 호출 된답니다. 

그러므로,  OnResume에서  환경설정에서 지정한 값을 읽어 오면 된답니다. 


@Override
    protected void onResume() {
        super.onResume();
        
        SharedPreferences pref = PreferenceManager.getDefaultSharedPreferences(this);
        
        boolean check_value =  pref.getBoolean("keycheck", false);
        String list_value = pref.getString("keylist", "");

        
        m_vt2.setText("List = " + list_value + ", check = " + check_value);
    }

위의 파란 글씨 부분이  환경 설정값을 가져오는 부분이랍니다. 


이렇게  구성한 환경 설정을   프로그램을  종료했다가 다시 실행 하여도  유지가 된답니다. 


수고하세요 ^^

여기에 블루투스 관련글 참조

http://docs.androidside.com/docs/guide/topics/wireless/bluetooth.html

출처한글 : http://techblog.textcube.com/153

안드로이드는 블루투스 프로토콜 스택을 포함하고 있기 때문에 블루투스 디바이스들과 무선으로 데이터를 교환할 수 있다. 어플리케이션 프레임웍은 안드로이드 블루투스 API를 사용해 블루투스에 억세스 할 수 있다. 블루투스 API를 사용하면 다음과 같은 작업을 할 수 있다.

  • 다른 블루투스 디바이스 검색
  • 페어링 된 블루투스 디바이스를 위한 로컬 블루투스 아답터 퀘리
  • RFCOMM 채널 설정
  • SDP(Service Discovery Protocol)을 통한 다른 디바이스와의 커넥션
  • 양방향 데이터 전송
  • 복수 커넥션 관리


- 기초

이 문서는 블루투스를 사용해 통신하는데 필요한 4가지 주요 태스크(블루투스 셋업, 페어링 되어 있거나 주변에 있는 기기 검색, 디바이스와 연결, 디바이스간 데이터 전송)를 수행하기 위해 안드로이드 블루투스 API를 어떻게 사용하는가를 설명한다. 
모든 블루투스 API는 android.bluetooth 패키지에 들어있다.  다음은 블루투스 연결을 만드는데 필요한 클래스들의 요약이다.

  • BluetoothAdapter - 로컬 블루투스 아답터 하드웨어를 나타낸다. BluetoothAdapter는 모든 블루투스를 통한 상호작용의 엔트리포인트이다. 이 객체를 사용해서 다른 블루투스 디바이스 찾기, 페어링 된 디바이스 퀘리, 알려진 MAC address를 사용해 BluetoothDevice 인스턴스 얻기, 다른 디바이스에서 부터의 통신 요구를 기다리기 위한 BluetoothServerSocket 만들기를 할 수 있다.
  • BluetoothDevice - 상대방의 블루투스 디바이스를 나타낸다. 이 객체를 사용하면 BluetoothSocket을 통해 상대방 디바이스와 커넥션을 요구하거나 이름, 주소, 클래스, 페어링 상태등의 정보를 퀘리할 수 있다.
  • BluetoothSocket - 블루투스 소켓을 위한 인터페이스를 나타낸다. 어플리케이션이 InputStream과OutputStream을 사용해서 다른 블루투스 디바이스와 데이터 교환을 할 수 있는 연결 포인트이다.
  • BluetoothServerSocket – Incoming 리퀘스트를 위해 listen하고 있는 오픈된 서버소켓(TCPServerSocket과 유사)을 나타낸다. 두대의 안드로이드 디바이스를 연결하기 위해 한쪽의 디바이스는 이 클래스를 사용해서 서버소켓을 오픈해야만 한다. 원격 블루투스 디바이스가 디바이스에 커넥션 리퀘스트를  때 BluetoothServerSocket은 커넥션이 연결되면 연결된 BluetoothSocket을 리턴해준다.
  • BluetoothClass - 블루투스 디바이스의 일반적 특성과 기능을 나타낸다. 이 클래스는 디바이스의 디바이스 클래스와 서비스를 정의하는 읽기 전용 속성의 집합이다.


블루투스 퍼미션

어플리케이션에서 블루투스 기능을 사용하려면 최소한 BLUETOOTH와 BLUETOOTH_ADMIN 둘중에 하나의 블루투스 퍼미션을 선언해줘야 한다. 커넥션 요구, 커넥션 accept, 데이터 전송등의 블루투스 통신을 하기 위해서는 BLUETOOTH 퍼미션이 필요하다.
디바이스 discovery를 시작하거나 블루투스 설정을 조작하려면 BLUETOOTH_ADMIN 퍼미션이 필요하다. 
BLUETOOTH_ADMIN 퍼미션을 사용하려면 BLUETOOTH 퍼미션도 꼭 있어야만 한다. 매니페스트 파일에 블루투스 퍼미션을 선언해준다. 

<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" /> 
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH_ADMIN" /> 




- 블루투스 셋업

어플리케이션이 블루투스로 통신을 하기 전에 디바이스가 블루투스를 지원하는지 확인할 필요가 있다. 그리고 블루투스를 지원한다면 활성화 되었는지도 확인해줘야 한다. 만일 블루투스를 지원하지 않으면 블루투스 기능을 비활성화 시켜야 한다. 블루투스를 지원하지만 활성화 되어 있지 않으면 사용자가 어플리케이션을떠나지 않고 블루투스를 활성화하도록 요구할 수 있다. 이 작업은 BluetoothAdapter를 사용해서  단계로 수행할 수 있다. 

1.BluetoothAdapter 를 얻는다.
모든 블루투스 액티비티를 위해 BluetoothAdapter가 요구된다. BluetoothAdapter를 얻기 위해서는 스태틱 메소드인 getDefaultAdapter()를 호출하면 된다. 그러면 디바이스의 블루투스 아답터를 나타내는 BluetoothAdapter 인스턴스를 리턴한다. 

BluetoothAdapter mBTAdapter = BluetoothAdapter.getDefaultAdapter();
if (mBTAdapter == null) {
    // device does not support Bluetooth
}


2.블루투스 활성화
블루투스가 활성화 되어있는지 확인해야 한다. isEnabled()를 호출해서 블루투스가 현재 활성화되어 있는지 확인한다. 메소드가 false를 리턴하면 블루투스가 비활성화되어 있는 것이다. 블루투스를 활성화 시키려면 ACTION_REQUEST_ENABLE 인텐트로 startActivityForResult()를 호출하면 된다. 

If (!mBTAdapter.isEnabled()) {
    Intent enableBtIntent = new Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE);
    startActivityForResult(enableBtIntent, REQUEST_ENABLE_BT) ;
}


그림 1과 같이 블루투스를 활성화하기 위한 퍼미션을 요구하는 대화창이 나타난다. 사용자가 “Yes”를 선택하면 시스템은 블루투스를 활성화시키고 그 과정이 끝나면 어플리케이션으로 포커스가 돌아오게 된다.
블루투스 활성화가 성공하면 액티비티는 onActivityResult() 콜백에서 RESULT_OK를 리턴받게 된다. 블루투스가 에러로 인해 (또는 사용자가 “No”를 선택해서) 활성화되지 못하면 RESULT_CANCELED가 리턴된다. 옵션으로 블루투스 상태가 변경될  마다 시스템이 브로드캐스하는 ACTION_STATE_CHANGED 인텐트를 listen하도록 할 수도 있다. 

- 디바이스 검색

BluetoothAdapter를 사용하면 디바이스 discovery 또는 페어링 된 디바이스 목록을 퀘리해서 원격 블루투스 디바이스를 찾을 수 있다.
디바이스 discovery는 주변의 활성화 된 블루투스 디바이스를 찾고 각각에 대한 정보를 요구하는 검색 단계이다. 하지만 통신가능 범위에 들어있는 블루투스 디바이스라 해도 현재 discoverable 하도록 활성화 되어 있어야만 discovery 요구에 응답한다. 디바이스가 discoverable 상태인 경우 discovery 요구에 디바이스 이름, 클래스, MAC 주소같은 정보를 공유함으로서 응답한다. 이 정보를 사용해서 discovery를 수행한 디바이스는 발견된 디바이스에 커넥션을 시작하도록 선택할 수 있다.
일단 원격 디바이스와 처음으로 연결이 이루어지면 자동으로 사용자에게 페어링을 할 것인가 물어보게 된다.  디바이스 페어링이 이루어지면 상대 디바이스에 대한 기본 정보(디아비스 이름, 클래스, MAC 주소 등)가 저장되고 그 내용은 블루투스 API를 통해 읽을 수 있게 된다. 이미 알고 있는 원격디바이스의 MAC 주소를 사용하면 아무때나 (물론 해당 디바이스가 통신 가능범위에 있다는 가정 하에) discovery를 수행할 필요 없이 바로 커넥션 과정을 시작할 수 있다. 
페어링과 연결된것의 차이점은 잘 알고 있어야 한다. 페어링은 두 디바이스가 각자 상대방의 존재를 알고 있고 인증과정에 사용할 link-key를 공유하고 있어 서로간에 암호화 된 연결을 설정할 수 있다는걸 의미한다. 연결된것은 디바이스가 현재 RFCOMM 채널을 공유하고 있어 서로 데이터를 전송할 수 있는 상태를 의미한다.
현재 안드로이드 블루투스 API는 RFCOMM 커넥션을 설정하기 전에 디바이스가 페어링 되어야만 한다. (블루투스 API에서 암호화된 커넥션을 시작하려고 할 때 페어링이 자동을 이루어진다.)
다음의 섹션은 페어링 된 디바이스를 찾거나, 디바이스 discovery를 사용해 새 디바이스를 찾는 방법을 설명한다. 
주: 안드로이드 디바이스는 기본적으로 not discoverable 상태이다. 시스템 설정을 통해 짧은 시간동안 디바이스를 discoverable 상태로 만들거나 어플리케이션에서 직접 discoverable 상태로 만들어 줄 수 있다.

- 페어링 된 디바이스 퀘리

디바이스 discovery를 수행하기 전에 원하는 디바이스가 이미 페어링 되어 있는가 확인해 볼 필요가 있다.  확인하기 위해서 getBondedDevices()를 호출하면 된다. 그러면 페어링 된 디바이스들의 집합인 BluetoothDevices 를 돌려준다. 예를 들어 페어링 된 모든 디바이스를 퀘리한 다음 ArrayAdapter를 사용해 페어링 된  디바이스의 이름을 보여줄 수 있다.

Set<BluetoothDevice> pairedDevices = mBluetoothAdapter.getBondedDevices();
if (pairedDevices.size() <> 0) {
    for (BluetoothDevice device : pairedDevices) {
        mArrayAdapter.add(device.getName() + “\n” + device.getAddress());
    } 
}


BluetoothDevice 객체에서 연결을 시작하기 위해 필요한 정보는 MAC address만 있으면 된다. 위의 예제에서 이 정보는 사용자에게 보여지는 ArrayAdapter의 일부분에 저장되어 있다. MAC 주소는 나중에 연결을 시작하기 위해 추출할수도 있다. 

- 디바이스 discovery

디바이스 discovery를 시작하려면 startDiscovery()를 호출하면 된다. 이 과정은 비동기식이라 메소드를 호출하면 discovery가 성공적으로 시작되었나 결과를 알려주는 boolean값을 곧바로 돌려준다. Discovery과정은 보통 12초간의 inquiry scan후 발견된 각 디바이스에 대해 이름을 가져오기 위한 page scan으로 이루어진다.
어플리케이션은 각 발견된 디바이스에 대한 정보를 받기 위해  ACTION_FOUND 인텐트를 위한 BroadcastReceiver를 등록해야만 한다. 각 디바이스마다 시스템이 ACTION_FOUND 인텐트를 브로드캐스트한다. 이 인텐트는 각각 BluetoothDevice와  BluetoothClass가 들어있는 EXTRA_DEVICE와 EXTRA_CLASS 필드를 전달한다. 예제로 디바이스가 발견되었을 때 브로드캐스트를 처리하는 핸들러를 등록하는 방법이다.

Final BroadcastReceiver mReceiver = new BroadcastReceiver() {
    public void onReceive(Context context, Intent intent) {
        String action = intent.getAction();
        if (BluetoothDevice.ACTION_FOUND.equals(action)) {
            BluetoothDevice device = intent.getParcelableExtra(BluetoothDevice.EXTRA_DEVICE);
            mArrayAdapter.add(device.getName() + “\n” + device.getAddress());
        }
    }
};

BroadcastReceiverIntentFilter filter = new IntentFilter(BluetoothDevice.ACTION_FOUND;
registerReceiver(mReceiver, filter);


커넥션을 시작하기 위해 BluetoothDevice 객체에서 필요한 정보는 MAC 주소뿐이다. 이 예에서는 사용자에게 보여지는 ArrayAdapter의 일부분에 저장되어 있다. 

주의: 디바이스  discovery를 수행하는건 블루투스 아답터에게 매우 부담이 큰 작업으로 매우 많은 리소스를 요구한다. 커넥션 할 디바이스를 찾았다면 커넥션을 시작하려고 시도하기 전에  cancelDiscovery()를 호출해서 discovery를 멈춰야 한다. 또한 이미 다른 디바이스와 커넥션 되어 있으면   discovery과정동안  대역폭이 활 떨어질수도 있기 때문에 커넥션 된  상태에서는 discovery를 하지 않아야 한다.                                                           
- Discoverable 활성화

다른 디바이스가 자신의 디바이스를 검색할 수 있도록 해 주려면 startActivityForResult(Intent, int)에 ACTION_REQUEST_DISCOVERABLE 액션 인텐트를 넣어 호출해주면 된다. 이 메소드를 호출하면 어플리케이션을 멈추지 않고 시스템 설정을 통해 discoverable 모드를 활성화 하도록 요청한다. 기본적으로 디바이스는 120초동안 discoverable 모드로 있게 된다. EXTRA_DISCOVERABLE_DURATION 인텐트 extra를 추가해서 시간을 바꿔줄 수 있다. (최대 300초)

Intent discoverableIntent = new Intent(BluetoothAdpater.ACTION_REQUEST_DISCOVERABLE);
discoverableIntent.putExtra(BluetoothAdapter.EXTRA_DISCOVERABLE_DURATION, 300);
startActivity(discoverableIntent);




그림 2와 같은 다이얼로그가 떠서 사용자에게 디바이스를 discoverable 상태로 만들도록 허가할 것인지 묻는다. “Yes”를 선택하면 디바이스는 정해진 시간동안 discoverable상태가 된다. 액티비티는 result code에 디바이스가 discoverable되는 시간값이 들어가서 onActivityResult() 콜백을 호출받게 된다. 사용자가 “No”를 선택하거나 에러가 발생하면 result code는 Activity.RESULT_CANCELLED가 된다.
디바이스는 discoverable 시간동안 아무 반응이 없이 조용히 있는다. 만일 discoverable모드가 변경될 때 통보를 받고 싶으면 ACTION_SCAN_MODE_CHANGED 인텐트에 대한 BroadcastReceiver를 등록할 수 있다. 이 인텐트에는 각각 이전 스캔모드와 변경된 새 스캔모드가 들어있는 EXTRA_PREVIOUS_SCAN_MODE와 EXTRA_SCAN_MODE라는 extra 필드를 가지고 있다. 각 필드에 들어갈  있는 값은 SCAN_MODE_CONNECTABLE_DISCOVERABLE,  SCAN_MODE_CONNECTABLE,  SCAN_MODE_NONE으로 각각 discoverable 모드, discoverable은 아니지만 커넥션을 받아들일 수는 있는 모드, discoverable도 아니고 커넥션도 받아들일 수 없는 모드를 나타낸다.
원격 디바이스와 커넥션을 시작하고 싶은 경우는 자신의 디바이스를 discoverable모드로 만들 필요는 없다. 원격 디바이스가 커넥션을 시작하기 전에 디바이스를 발견해야만 하기 때문에 내 디바이스의 discoverable 모드를 활성화 시키는건 어플리케이션이 서버소켓을 사용해서 incoming 연결을 accept할 때만 필요하다.

- 디바이스 커넥션

두 디바이스에서 실행되는 어플리케이션간에 커넥션을 만들기 위해서는 서버쪽과 클라이언트쪽 메카니즘을 모두 구현해 줘야만 한다. 한 디바이스는 서버소켓을 열어줘야 하고 다른 디바이스가 서버 디바이스의 MAC 주소를 사용해서 커넥션을 시작해야만 하기 때문이다. 서버와 클라이언트는 같은 RFCOMM 채널에 각각 커넥션 된 BluetoothSocket을 가지고 있을 때 서로 커넥트 된 것으로 간주된다. 이 지점에서 각 디바이스는 입, 출력 스트림을 얻어 데이터 전송을 시작할 수 있다. 이 섹션에서는 두 디바이스간에 커넥션을 시작하는 방법에 대해서 설명한다.
서버 디바이스와 클라이언트 디바이스는 서로 다른 방법으로 필요한 BluetoothSocket을 얻는다. 서버는 incoming 연결이 accept될 때 소켓을 받게 된다. 클라이언트는 서버로의 RFCOMM 채널을 열 때 소켓을 받게 된다.



한가지 구현 테크닉은 두 디바이스를 모두 서버로 동작하도록 하기 위해 서버소켓을 열고 커넥션을 기다리는 것이다. 그러면 어느 디바이스건 클라이언트로서 상대 디바이스로 커넥션을 시작할 수 있다. 다른 방법으로는 한 디바이스는 명시적으로 서버로 지정해 서버소켓을 열고 커넥션을 기다리고 다른 디바이스는 단순히 클라이언트로 커넥션을 시작할 수 있다.
주) 두 디바이스가 미리 페어링 되어 있지 않으면 안드로이드 프레임웍은 그림 3과 같이 자동으로 페어링을 요구하는 다이얼로그를 띄워준다. 그러므로 디바이스를 커넥트 하려고 할 때 어플리케이션은 디바이스가 미리 페어링 되어 있는지 여부를 걱정할 필요가 없다. RFCOMM 커넥션 시도는 사용자가 성공적으로 페어링을 마치거나 페어링을 거부하거나 또는 어떤 이유로건 페어링이 실패할 때 까지 블럭된다.

서버로 동작
두 디바이스를 커넥트하려고 할 때 하나의 디바이스는 BluetoothServerSocket을 열어 서버로 동작해야만 한다. 서버소켓의 목적은 incoming 커넥션 요구를 기다리다 accept되면 커넥션 된 BluetoothSocket을 제공해 주는 것이다. BluetoothServerSocket에서 BluetoothSocket이 얻어지고 더 이상의 커넥션을 accept할 필요가 없으면  BluetoothServerSocket은 제거해도 된다. 

UUID란... 
Universally Unique IDentifier(UUID)는 유일하게 정보를 식별하는데 사용하기 위한 128비트 포맷의 표준화 된 문자열 ID이다. UUID의 포인트는 이 숫자가 충분히 크기 때문에 랜덤하게 아무 숫자나 골라도 다른 UUID들과 겹치지 않는다는 것이다. 여기서는 어플리케이션의 블루투스 서비스를 식별하는데 사용된다. 어플리케이션에 사용할 UUID를 얻기 위해서 인터넷상의 여러가지 랜덤 UUID 생성기중에 하나를 사용할 수 있고 fromString(String)으로 UUID를 초기화 하면 된다.
서버소켓을 셋업하고 연결을 accept하는 기본적인 절차이다.

1.listenUsingRfcommWithServiceRecord(String, UUID)를 호출해서 BluetoothServerSocket을 얻어온다.
스트링은 서비스에 대한 식별할 수 있는 이름으로 시스템이 디바이스의 새 SDP 데이터베이스 엔트리에 자동으로 그 이름을 기록한다. UUID 또한 SDP엔트리에 포함되어 클라이언트와 커넥션 agreement를 위한 기초가 된다. 즉 클라이언트가 디바이스와 커넥션하려고 시도할 때 커넥션하길 원하는 서비스를 유일하게 식별하는 UUID를 제공한다. 커넥션이 이뤄지기 위해서는 이 UUID가 일치해야만 한다.
 
2.accept()를 호출해서 커넥션 요구를 listen하기 시작한다.
이 메소드는 블럭킹 호출이다. 커넥션이 accept되거나 익셉션이 발생해야만 리턴된다. 리모트 디바이스가 listen하고 있는 서버소켓에 등록한 UUID와 일치하는 커넥션 요구에만 연결이 만들어진다. 성공하면 accept()는 커넥션 된 BluetoothSocket을 리턴한다.
 

3.더 이상의 추가 커넥션이 필요하지 않으면 close()를 호출한다.
이 메소드를 호출하면 서버소켓과 관련된 리소스를 release한다. 하지만 accept()가 리턴한 커넥션 된 BluetoothSocket은 닫지 않는다. TCP/IP와 달리 RFCOMM은 클라이언트에서 한번에 하나의 커넥션만 허용하기 때문에 대부분의 경우에 커넥션이 만들어지면 곧바로 BluetoothServerSocket을 close()하는게 합리적이다.

accept()는 블럭킹 메소드라 어플리케이션의 다른 동작을 막기 때문에 메인 액티비티 UI 스레드에서 호출하면 안된다. 일반적으로 새로운 스레드에서 BluetoothSocket이나 BluetoothServerSocket에 관련된 모든 작업을 처리하는게 합리적이다. 다른 스레드에서 BluetoothServerSocket의 accept() 같이 블럭킹  것을 취소하고 바로 리턴하도록 하려면 close()를 호출하면 된다. 그리고 BluetoothServerSocket 또는 BluetoothSocket의 모든 메소드는 스레드-세이프하다.

예제) incoming 연결을 accept하는 서버 컴포넌트를 위한 간단한 스레드
private class AcceptThread extends Thread {
    private final BluetoothServerSocket mmServerSocket;
    
    public AcceptThread() {
        // Use a temporary object that is later assigned to mmServerSocket,
        // because mmServerSocket is final
        BluetoothServerSocket tmp = null;
        try {
            // MY_UUID is the app's UUID string, also usedby the client code
            tmp =mAdapter.listenUsingRfcommWithServiceRecord(NAME,MY_UUID);
        } catch (IOException e) { }
        mmServerSocket = tmp;
    }
    public void run() {
        BluetoothSocket socket = null;
        // Keep listening until exception occurs or a socket is returned 
        while (true) {
            try {
                socket = mmServerSocket.accept();
            } catch (IOException e) { 
                break;
            }
            // If a connection was accepted
            if (socket != null) {
                // Do work to manage the connection (in a separate thread)
                manageConnectedSocket(socket);
                mmServerSocket.close();
                break; 
            }
        }
    }
    /** Will cancel the listening socket, and cause the thread to finish */
    public void cancel() {
        try {
            mmServerSocket.close();
        } catch (IOException e) { }
    }
}

이 예제에서 한개의 incoming 커넥션만 필요하기 때문에 커넥션이 accept되고 BluetoothSocket이 얻어지자 마자 어플리케이션은 얻은 BluetoothSocket을 별도의 스레드로 보낸 다음 BluetoothServerSocket을 닫고 루프를 빠져나온다. 
accept()가 BluetoothSocket을 리턴할 때 소켓은 이미 커넥션 되어 있기 때문에 따로 connect()를 호출할 필요는 없다. manageConnectedSocket()은 어플리케이션에서 데이터 전송을 위한 스레드를 시작하는 fictional 메소드이다. 
일반적으로 incoming 커넥션을 listen하는게 끝나면 곧바로 BluetoothServerSocket을 닫아준다. 이 예제에서도 BluetoothSocket이 얻어지자 마자 close()를 호출했다. 또한 listen하고 있는 서버소켓을 멈출 필요가 있을 때 private BluetoothSocket을 닫을  있는 public 메소드를 스레드에서 제공하기도 한다. 

클라이언트로 동작 
원격 디바이스와 커넥션을 시작하려면 우선 원격 디바이스를 나타내는 BluetoothDevice 객체를 얻어야만 한다. 그리고 나면 BluetoothDevice를 사용해서 BluetoothSocket을 얻어 커넥션을 시작한다.

기본적인 절차이다.

1.BluetoothDevice를 사용해서 createRfcommSocketToServiceRecord(UUID)를 호출해서 BluetoothSocket을 얻는다.
이 호출은 BluetoothDevice에 연결하는 BluetoothSocket을 초기화한다. 여기서 건네지는 UUID는 서버 디바이스가 자신의 BluetoothServerSocket(listenUsingRfcommWithServiceRecord(String, UUID)를 사용해서)을 열었을 때 사용한 UUID와 일치해야만 한다. 동일한 UUID를 사용하는건 UUID스트링을 어플리케이션 코드에 하드코딩하고 서버와 클라이언트 양쪽 코드에서 그걸 참조하면 되는 간단한 문제이다.

2.connect()를 호출해서 연결을 시작한다.
시스템은 UUID를 매치하기 위해 원격 디바이스 SDP lookup을 수행한다. Lookup이 성공하고 원격 디바이스가 커넥션을 accept하면 연결동안 사용할 RFCOMM채널을 공유하고 connect()가 리턴한다.  메소드는 블럭킹 호출이다. 어떤 이유로건 커넥션이 실패하거나 connect() 메소드가 time out (약 12초)이 되면 exception을 발생한다.
connect()는 블럭킹 호출이기 때문에 이 커넥션 절차는 언제나 메인 액티비티 스레드와 독립된 별개의 스레드에서 수행되어야만 한다.
주: connect()를 호출할 때 디바이스는 언제나 디바이스 discovery를 수행하고 있지 않는지 확인해야만 한다. Discovery가 진행중이면 커넥션 시도는 확연히 느려져서 실패할 가능성이 커진다.

예제) Bluetooth 커넥션을 시작하는 스레드

private class ConnectThread extends Thread {
    private final BluetoothSocket mmSocket;
    private final BluetoothDevice mmDevice;
    public ConnectThread(BluetoothDevice device) {
        // Use a temporary object that is later assigned to mmSocket,
        // because mmSocket is final
        BluetoothSocket tmp = null;
        mmDevice = device;
        // Get a BluetoothSocket to connect with the given BluetoothDevice
        try {
            // MY_UUID is the app's UUID string, also used by the server code 
            tmp = device.createRfcommSocketToServiceRecord(MY_UUID);
        } catch (IOException e) { }
        mmSocket = tmp;
    }

    public void run() {
        // Cancel discovery because it will slow down the connection 
        mAdapter.cancelDiscovery();
        try {
            // Connect the device through the socket. This will block
            // until it succeeds or throws an exception
            mmSocket.connect();
        } catch (IOException connectException) {
            // Unable to connect; close the socket and get out 
            try {
                mmSocket.close();
            } catch (IOException closeException) { }
            return;
        }
        // Do work to manage the connection (in a separate thread)
        manageConnectedSocket(mmSocket);
    }
    /** Will cancel an in-progress connection, and close the socket */
    public void cancel() {
        try {
            mmSocket.close();
        } catch (IOException e) { }
    }
}

cancelDiscovery()는 커넥션이 만들어지기 전에 호출되는걸 볼 수 있다. 커넥션이 되기 전에라도 언제나 호출할 수 있고 실제적으로 실행 여부를 확인하지 않고 호출해도 안전하다. (하지만 그래도 상태를 확인하고 싶으면 isDiscovering()을 사용하면 된다.) manageConnectedSocket()은 데이터 전송을 위한 스레드를 시작하는 어플리케이션에 있는 fictional 메소드이다. 
BluetoothSocket이 끝나면 clean up을 위해 언제나 close()를 호출해줘야 한다. 이 메소드를 호출해 줌으로서 곧바로 커넥션 된 소켓을 닫고 내부 리소스를 clean up 하게 된다. 

- 연결 관리

두 디바이스를 성공적으로 커넥션하게 되면 각 디바이스는 커넥션 된 BluetoothSocket을 가지게 된다. 이 소켓을 통해 디바이스간에 데이터를 교환할 수 있게 된다. BluetoothSocket을 사용해서 임의의 데이터를 전송하기 위한 일반적 절차는 매우 간단하다. 

1.각각 getInputStream()과 getOutputStream()을 사용해 소켓을 통한 전송을 처리할 InputStream과 OutputStream을 얻는다.
2.read(byte[])와 write(byte[])를 사용해서 데이터를 읽고 쓴다.

물론 implementation을 위해 고려해야  세부사항들이 있다. 먼저 무엇보다 모든 읽고 쓰기를 위한 별도의 스레드를 사용해야 한다. 이건 read(byte[])와 write(byte[])는 모두 블럭킹 호출이기 때문에 매우 중요하다.read(byte[])는 스트림에서 무언가 읽을게 있을때까지 블럭되어 있는다. write(byte[])는 일반적으로는 블럭되지 않지만 원격 디바이스가 충분히 빠르게 read(byte[])를 호출하지 않아 버퍼가 꽉 차는 경우 플로우 컨트롤을 위해 블럭될수도 있다. 그러므로 스레드의 메인 루프는 InputStream으로부터 읽기 전용으로 사용되어야 한다. 스레드의 분리된 public 메소드가 OutputStream으로 쓰기를 시작하도록 사용될  있다. 

예제) 
private class ConnectedThread extends Thread {
    private final BluetoothSocket mmSocket;
    private final InputStream mmInStream; 
    private final OutputStream mmOutStream;

    public ConnectedThread(BluetoothSocket socket) { 
        mmSocket = socket;
        InputStream tmpIn = null;
        OutputStream tmpOut = null;
        // Get the input and output streams, using temp objects because
        // member streams are final
        try {
            tmpIn = socket.getInputStream(); 
            tmpOut = socket.getOutputStream();
        } catch (IOException e) { }
        mmInStream = tmpIn;
        mmOutStream = tmpOut;
    }

    public void run() {
        byte[] buffer = new byte[1024];    // buffer store for the stream
        int bytes; // bytes returned from read()
        // Keep listening to the InputStream until an exception occurs
        while (true) {
            try { 
                // Read from the InputStream
                bytes = mmInStream.read(buffer); 
                // Send the obtained bytes to the UI Activity
                mHandler.obtainMessage(MESSAGE_READ, bytes, -1, buffer)
                        .sendToTarget();
            } catch (IOException e) {
                break;
            }
        }
    }
    /* Call this from the main Activity to send data to the remote device */
    public void write(byte[] bytes) {
        try {
            mmOutStream.write(bytes);
        } catch (IOException e) { }
    }

    /* Call this from the main Activity to shutdown the connection */
    public void cancel() { 
        try {
            mmSocket.close(); 
        } catch (IOException e) { }
    } 
}

컨스트럭터가 필요한 스트림을 얻고 한번 실행되면 스레드는 InputStream을 통해 들어오는 데이터를 기다린다. read(byte[])가 스트림에서의 데이터를 리턴하면 그 데이터는 부모 클래스의 Handler 멤버를 사용해 메인 액티비티로 보내진다. 그리고 다시 스트림에서 데이터를 읽기 위해 기다리기 위해 돌아간다. Outgoing 데이터를 보내는건 단순히 메인 액티비티에서 스레드의 write() 메소드를 호출해 전송할 데이터를 전달해주면 된다.

스레드의 cancel() 메소드는 아무때나 BluetoothSocket을 닫아 connection을 멈출 수 있기 때문에 중요하다. 메소드는 블루투스 connection 사용이 끝나면 언제나 호출되어야 한다.

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핸트폰과 PC 블루투스 연결

핸드폰과 PC 사이에 파일을 전송하기 위해서는 먼저 PC에 핸드폰을 블루투스 장치로 추가 해 주어야 합니다. 이를 위해,

  • 알림 영역에 있는 블루투스 아이콘을 클릭한 후 장치 추가를 클릭, 
     
  • 아래와 같은 장치 추가 창이 열리고 자동으로 핸드폰 장치를 찾아 줍니다. (핸드폰에서 블루투스 전원 설정을 ON 으로 해 두어야 PC에서 자동으로 찾음) 핸드폰 아이콘을 클릭한 후 다음 버튼 클릭, 

  • 아래와 같은 번호가 표시 되면, 핸드폰에 연결할 것인지를 묻는 메시지가 뜹니다. 핸드폰에서 확인에 해당하는 버튼을 클릭하면 번호를 입력하는 상자가 뜹니다. 번호를 입력한 후 핸드폰에서 확인에 해당하는 버튼을 클릭해 줍니다. 

  • 잠시 기다리면 아래와 같은 메시지가 뜨면서 핸드폰 장치 추가가 마무리 됩니다. 

핸드폰에서 PC로 전화 번호부 보내기

  • 컴퓨터 알림 영역에 있는 블루투스 아이콘을 클릭한 후 '파일 받기'를 클릭하면 아래와 같이 파일을 받을 수 있도록 연결 대기 화면이 뜹니다. 

  • 핸드폰에서 블루투스-데이터전송-전화번호부 전송을 차례로 클릭한 후 전화번호부 전체 선택 (또는 필요한 전화번호만 선택)을 하고 나면 전송 장치 선택 화면에 PC 이름이 뜹니다. 연결에 해당하는 버튼을 클릭하면, 컴퓨터 화면에 아래처럼 파일 수신 화면이 자동으로 표시됩니다. 

  • 파일을 다 받고 나면 아래 화면처럼 파일을 저장할 곳을 지정하는 화면이 뜹니다. 적당한 위치를 지정한 후 마침 버튼을 클릭하면 지정한 위치에 전화번호부가 저장됩니다.
     

만약, 휴대폰과 PC 연결이 잘 되지 않는다면, 제어판에서 블루투스 설정을 확인해 보시기 바랍니다.

제어판을 연후 제어판의 검색상자에 bluetooth 를 입력한 후 'Bluetooth 설정변경' 을 클릭하여 Bluetootht 설정 창을 연 후, 옵션탭에서  'Bluetooth 장치가 이 컴퓨터에 연결하도록 허용'에 체크가 되어 있는 지 확인해 보시기 바랍니다. 이를 체크 했음에도 연결이 잘 되지 않는다면, 'Bluetooth 장치가 이 컴퓨터를 찾을 수 있도록 허용'에도 체크를 한 후 연결해 보시기 바랍니다. 단,  'Bluetooth 장치가 이 컴퓨터를 찾을 수 있도록 허용'에 체크가 된 경우 보안에 문제가 생길 수도 있기 때문에 필요한 파일 전송을 마친 후 에는 체크를 해제하는 것이 안전합니다.

블루투스 설정변경

Note:

  • 블루투스 기능을 이용하여 전화번호부를 전송한 경우 그룹 설정등은 제대로 전송되지 않는 경향이 있습니다.
  • 사진 크기가 큰 경우 제대로 전송이 안 되는 경우도 있습니다.
  • 여러 핸드폰을 이용해 보았지만, 블루투스를 이용한 파일 전송이 품질이 아주 만족 스럽지는 않았습니다. 핸드폰 제조사에서 제공하는 매니저 프로그램을 다운 받아 이용하는 것이 가장 확실하긴 합니다.
  • 맥이나 리눅스용 드라이버나 매니저 프로그램을 제공해 주지 않는 국내 핸드폰 제조사의 특성상, 블루투스가 설치된 맥이나 리눅스 이용자는 블루투스 기능을 이용하여 기본적인 전화번호부, 파일 전송을 할 수 있습니다.

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블루투스 장비와 연동해 데이터를 받아와야 한다.

통신 시간이 중요하다. 느리면 쓸 이유가 없다.

시리얼 통신 처럼 사용하고 싶다.

 

정보

지원가능 프로파일

시리얼

실제 블루투스 사용이 잘 안되는 경우가 많이 있단다. (블루투스 키보드를 이용하면..., 2010.04.17)

블루트스 에뮬에서는 안된다. (출처 : 안드로이드 블루투스 관련, 2010.03.02)

블루투스를 이용한 테더링 잘 된다 VS 안된다. (출처 : PDANet 휴대폰을 모뎀으로 2탄 Bluetooth 연결편, 2010.04.04, 안드로이드 모토로이 USB 테더링 후기, 2010.02.24)

 

개념 탑제 필요

  • 블루투스 버전간 차이
  • 각종 프로파일 지원 여부에 따른 영향
  • 페어링

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안드로이드의 BlueTooth는 1.5, 1.6버젼에서는 A2DP, AVRCP(AV Remote Control), HSP(Headset), HFP(Hands Free) 정도만 지원했다. 안드로이드 2.0 버젼부터 OOP(Push Profile), PBAP(Phone Book Access Profile) 등을 지원한다고 한다.

 

안드로이드에서 BlueTooth를 사용하려면 Vendor에서 정의하는 BoardConfig.mk에서 BOARD_HAVE_BLUETOOTH를 true로 설정해야 한다.

 

기본 구조에 대하여 참고할만한 곳은 다음과 같다.

 

http://sites.google.com/a/android.com/opensource/projects/bluetooth-faq

 

기본 구조

 

 

 

system server 와  BlueZ 와의 인터페이스를 담당하는 D-Bus는 다음을 참고한다.

 

http://www.freedesktop.org/wiki/Software/dbus

http://daeji.tistory.com/entry/D-BUS

http://bebop.emstone.com/research/tech/dbus/dbus_overview

 

아직 확실하지는 않지만

BT Power on/off 를 담당하는 소스는 다음 파일 같다.

system/bluetooth/bluedroid/bluetooth.c

 

실제 하드웨어를 컨트롤하는 부분은 보이지 않으며 함수 Call에 따라 내부 설정 등을 변경해 놓는다.

하드웨어 컨트롤 관련된 부부은 2.01에서는 별도로 추가된 것으로 보이며 이는 1.6 버젼까지는 이 쪽에 대충 떄려 넣어야 할 것 같다.

 

Make파일을 보면 공유 라이브러리 libbluedroid.so 파일로 만든다.

이 라이브러리는 Java에서 사용 가능하도록 다음에서 라이브러리를 정의한다.

frameworks/base/core/jni/Android.mk

 

이를 보면 결론적으로 BlueTooth와 관련된 JNI 관련 파일은 다음 세 파일이다.

android_server_BlueToothA2dpService.cpp

android_server_BlueToothDeviceService.cpp

android_server_BlueToothEventLoop.cpp

 

그 외 파일들은

 android_bluetooth_Database.cpp
 android_bluetooth_HeadsetBase.cpp
 android_bluetooth_common.cpp

dbus 관련 함수


 android_bluetooth_BluetoothAudioGateway.cpp
 * android_bluetooth_RfcommSocket.cpp

 * android_bluetooth_BluetoothSocket.cpp 

socket 통신 관련 (write, read, ...)


 android_bluetooth_ScoSocket.cpp

Sco socket 통신 관련 (init, connect, accept, close ...)

 

당연한 얘기지만 BlueTooth의 A2DP, HSP, HFP 등을 사용하면 오디오 출력에 영향을 미치므로

framework/base/libs/audioflinger 쪽도 영향을 받는다.

 

BlueZ에 대한 소스는 external/bluez 에 있다. 

 

참고할만한 기사

http://ko.broadcom.com/press/release.php?id=s363853

출처 : http://goldenking.tistory.com/10



Bluetooth Permissions


In order to use Bluetooth features in your application, you need to declare at least one of two Bluetooth permissions: BLUETOOTH and BLUETOOTH_ADMIN.

You must request the BLUETOOTH permission in order to perform any Bluetooth communication, such as requesting a connection, accepting a connection, and transferring data.

You must request the BLUETOOTH_ADMIN permission in order to initiate device discovery or manipulate Bluetooth settings. Most applications need this permission solely for the ability to discover local Bluetooth devices. The other abilities granted by this permission should not be used, unless the application is a "power manager" that will modify Bluetooth settings upon user request. Note: If you use BLUETOOTH_ADMIN permission, then must also have the BLUETOOTH permission.

Declare the Bluetooth permission(s) in your application manifest file. For example:

 
<manifest ... >
 
<uses-permission android:name="android.permission.BLUETOOTH" />
  ...
</manifest>

See the <uses-permission> reference for more information about declaring application permissions.

Setting Up Bluetooth


Figure 1: The enabling Bluetooth dialog.

Before your application can communicate over Bluetooth, you need to verify that Bluetooth is supported on the device, and if so, ensure that it is enabled.

If Bluetooth is not supported, then you should gracefully disable any Bluetooth features. If Bluetooth is supported, but disabled, then you can request that the user enable Bluetooth without leaving your application. This setup is accomplished in two steps, using the BluetoothAdapter.

  1. Get the BluetoothAdapter

    The BluetoothAdapter is required for any and all Bluetooth activity. To get the BluetoothAdapter, call the static getDefaultAdapter() method. This returns a BluetoothAdapter that represents the device's own Bluetooth adapter (the Bluetooth radio). There's one Bluetooth adapter for the entire system, and your application can interact with it using this object. If getDefaultAdapter() returns null, then the device does not support Bluetooth and your story ends here. For example:

     
    BluetoothAdapter mBluetoothAdapter = BluetoothAdapter.getDefaultAdapter();
    if (mBluetoothAdapter == null) {
       
    // Device does not support Bluetooth
    }
  2. Enable Bluetooth

    Next, you need to ensure that Bluetooth is enabled. Call isEnabled() to check whether Bluetooth is currently enable. If this method returns false, then Bluetooth is disabled. To request that Bluetooth be enabled, callstartActivityForResult() with the ACTION_REQUEST_ENABLE action Intent. This will issue a request to enable Bluetooth through the system settings (without stopping your application). For example:

     
    if (!mBluetoothAdapter.isEnabled()) {
       
    Intent enableBtIntent = new Intent(BluetoothAdapter.ACTION_REQUEST_ENABLE);
        startActivityForResult
    (enableBtIntent, REQUEST_ENABLE_BT);
    }

    A dialog will appear requesting user permission to enable Bluetooth, as shown in Figure 1. If the user responds "Yes," the system will begin to enable Bluetooth and focus will return to your application once the process completes (or fails).

    The REQUEST_ENABLE_BT constant passed to startActivityForResult() is a locally defined integer (which must be greater than 0), that the system passes back to you in your onActivityResult() implementation as the requestCode parameter.

    If enabling Bluetooth succeeds, your activity receives the RESULT_OK result code in the onActivityResult()callback. If Bluetooth was not enabled due to an error (or the user responded "No") then the result code isRESULT_CANCELED.

Optionally, your application can also listen for the ACTION_STATE_CHANGED broadcast Intent, which the system will broadcast whenever the Bluetooth state has changed. This broadcast contains the extra fields EXTRA_STATEand EXTRA_PREVIOUS_STATE, containing the new and old Bluetooth states, respectively. Possible values for these extra fields are STATE_TURNING_ONSTATE_ONSTATE_TURNING_OFF, and STATE_OFF. Listening for this broadcast can be useful to detect changes made to the Bluetooth state while your app is running.

Tip: Enabling discoverability will automatically enable Bluetooth. If you plan to consistently enable device discoverability before performing Bluetooth activity, you can skip step 2 above. Read about enabling discoverability, below.


이럴 때 nohup을 사용하면 사용자가 터미널을 종료해도 프로그램이 계속 살아있게 된다.

1.  Nohup
* 정의 : 리눅스, 유닉스에서 쉘스크립트파일(*.sh)을 데몬형태로 실행시키는 프로그램
* Nohup은 리눅스에서 쉘스크립트파일을 데몬형태로 실행시키는 명령어이다.

 - nohup으로 실행을 시키려면 실행파일 권한이 755이상으로 되어있어야 함
 - 명령어 뒤에 '&'를 추가하면 백그라운드로 실행됨 
 - nohup 을 통해 프로그램을 실행시키면 nohup.log 라는 로그 파일 생성
$nohup [실행파일]
$nohup [실행파일] &     // 백그라운드 실행
 

2.  로그 안남기기

$nohup [실행파일] 1>/dev/null 2>&1 &
 
 1. /dev/null  이 표현은 1의 결과를 /dev/null 이라는 파일 속에 넣는다.
    /dev/null로 보내버리면 모든 출력을 없애버린다.
 
 2. &1 이 표현은 2번 파일디스크립터를 1번에 지정된 형식과 동일하게 /dev/null로 지정한다.
     & 은 프로그램을 백그라운드에서 실행하도록 하는 표현이다.
 

3. nohup 종료하기

1. "ps -ef | grep 쉘스크립트파일명"  // 명령으로 데몬형식으로 실행
2. "kill -9 PID번호" // 명령으로 해당 프로세스 종료
 

 



안드로이드 프로그래밍을 하다보면 설정 액티비티를 만들어야 할때가 있습니다.
설정 액티비티들은 리스트로 구성되어있죠.
리스트를 컨버팅하면서 만든다고 해도, 
텍스트만 나오는 row가 있고, 체크박스고 혼재된 row, 입력창이 들어가야하는  row가 있을 수 있습니다.
이럴때 편하게 사용할 수 있는 방법이 있습니다.

바로 PreferenceActivity 를 상속받아서 만드는것이지요.





보통은 아래의 화면처럼 나옵니다.
분류별 항목별로 묶어 분류바를 기준으로 여러 설정들이 보여지죠.
기본적으로는 텍스트, 큰텍스트와 그 밑의 작은 텍스트, 거기에 더해진 체크박스 입니다.

 
 
 
 


사실 직접 이런 화면을 구성해도 되지만, 
특별히 월등한 UI를 제공하고자 하는 목적이 아니라면 쓰라고 있는 기능을 쓰는것이 빠르고 편리합니다.


PreferenceActivity를 사용하기 위해서는 두가지 단계를 거쳐야합니다. 
 1. 레이아웃 작성
 2. 액티비티 작성

사실 일반적인 액티비티들도 모두 레이아웃을 작성하고 액티비티를 작성하기 때문에 그렇게 어렵게 느껴지진 않습니다.
다만, 화면에 어떻게 보여질지, 어떻게 배치할지에 대한 부분을 배제하고 xml레이아웃을 작성할 수 있기때문에 이 방법은 직접 설정 xml레이아웃을 작성하는것보다 빠르고 월등합니다.


 1. 레이아웃 작성

PreferenceActivity에 사용되는 Layout xml은 일반 Activity에 사용하는 xml 과 작성법이 조금 다릅니다.
일반 액티비티에 사용하는 default layout이 LinearLayout 이라면, 
Preference 액티비티에 사용하는 default layout은 PreferenceScreen 입니다.

PreferenceScreen을 기본으로 하는 Layout XML 파일의 작성은 아래와 같이 할 수 있습니다.


PreferenceActivity에 사용할 xml 파일 생성
 
 
 
 


파일을 생성했으면 이제 작성할 차례입니다.

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PreferenceScreen
     
</PreferenceScreen>

위와같은 코드가 작성되어있습니다.
이제 여기에 필요한 기능들을 추가로 작성합니다.

PreferenceScreen 태그 안에는,
복수의 PreferenceCategory가 들어갈 수 있습니다.
또 PreferenceCategory 안에는 복수의 Preference들이 들어갈 수 있습니다.




이 Preference의 태그의 속성들은 간단하게는, 
"키(KEY)"와 "타이틀(TITLE)" / "키(KEY)"와 "타이틀(TITLE)", 그리고 "값(VALUE)"로 이루어져있습니다.
다른 속성들이 많이 있지만, 이것들만 사용해도 어렵지 않게 설정의 기능들을 구현해 낼 수 있습니다.

저는 간단하게 텍스트로 이루어진 카테고리와, 체크박스로 이루어진 카테고리를 추가해 설정 화면을 만들어보려고 합니다.
결과적으로는 아래와 같은 화면을 만들 수 있습니다.

 
 

안드로이드에서 제공해주는 것만으로도 이렇게 그럴듯한 설정화면을 만들었습니다.

이 설정 화면의 XML 코드는 아래와 같습니다.

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<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<PreferenceScreen
    android:key="setting_activity_top_title"
    android:title="설정  - http://croute.me/340">
     
    <!-- 설정를 구성하는 Layout XML -->
    <!-- @author croute -->
    <!-- @since 2011.02.25 -->
     
    <PreferenceCategory
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:key="setting_activity_account"
        android:title="어플리케이션 정보">
        <Preference
            android:key="setting_activity_id"
            android:title="어플케이션 이름"
            android:selectable="true" />
        <Preference
            android:key="setting_activity_app_version"
            android:title="어플리케이션 버전"      
            android:selectable="true" />
    </PreferenceCategory>
     
    <PreferenceCategory
        xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
        android:key="setting_activity_pushalarm"
        android:title="알림 설정">
        <CheckBoxPreference
            android:key="setting_activity_autoalarm"
            android:title="자동알림"
            android:summary="어플리케이션 알림이 종료된 경우 자동으로 재실행"
            android:defaultValue="true"/>
        <CheckBoxPreference
            android:key="setting_activity_alarm_reiceive"
            android:title="알림설정" android:defaultValue="true"/>
    </PreferenceCategory>
     
</PreferenceScreen>

눈여겨 볼점은 Preference를 두가지 사용했다는 것.
키와 타이틀을 지정했다는 것입니다.

여기서는 간단한 화면을 구성하기 위해 Preference와 CheckBoxPreference만을 사용했지만, 
(실제로는 EdittextPreference, ListPreference 등 많은 Preference가 있습니다.)





 2. 액티비티 작성

이제 액티비티로 가봅니다.

PreferenceActivity를 처음작성할 때 달라진 부분은 하나뿐입니다.

보통의 Activity에서 레이아웃을 설정할 때 setContentView(R.layout.파일이름)으로 설정한다면,
PreferenceActivity는 레이아웃을 설정할 때 addPreferencesFromResource(R.layout.파일이름)과 같이 합니다.

setContentView -> addPreferenceFromResource

이렇게 바뀐 것 빼고는 액티비티의 기본 설정에서 크게 달라진것은 없습니다.

화면만 보여주기 위해서 액티비티는 아래와 같이 작성하면 됩니다.

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package me.croute.preferenceactivity;
 
import android.os.Bundle;
import android.preference.PreferenceActivity;
 
 
public class PreferenceActivityExample extends PreferenceActivity
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        addPreferencesFromResource(R.layout.preference_activity_example);
    }
}

하지만 화면만 보여주는 어플리케이션은 없기때문에 이제부터 체크박스 체크/해제에 따른 이벤트 처리,
어플리케이션 이름등을 클릭했을때의 이벤트 처리에 대해서 알아보도록 하겠습니다.


일반적인 Activity라면 클릭이벤트를 OnClickListener로 받습니다.
하지만 PreferenceActivity는 클릭이벤트를 OnPreferenceClickListener로 받아야 합니다.
일반적인 클릭이 아닌, Preference에 대한 클릭이기 때문입니다.


클릭이벤트는 아래와 같이 구현할 수 있습니다.

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package me.croute.preferenceactivity;
 
import android.os.Bundle;
import android.preference.CheckBoxPreference;
import android.preference.Preference;
import android.preference.Preference.OnPreferenceClickListener;
import android.preference.PreferenceActivity;
 
public class PreferenceActivityExample extends PreferenceActivity implements OnPreferenceClickListener
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
        addPreferencesFromResource(R.layout.preference_activity_example);
         
        Preference pAppName = (Preference)findPreference("setting_activity_id");
        Preference pAppVersion = (Preference)findPreference("setting_activity_app_version");
        CheckBoxPreference cbpAutoAlarm = (CheckBoxPreference)findPreference("setting_activity_autoalarm");
        CheckBoxPreference cbpAlarmReceive = (CheckBoxPreference)findPreference("setting_activity_alarm_reiceive");
         
        pAppName.setOnPreferenceClickListener(this);
        pAppVersion.setOnPreferenceClickListener(this);
        cbpAutoAlarm.setOnPreferenceClickListener(this);
        cbpAlarmReceive.setOnPreferenceClickListener(this);
    }
 
    @Override
    public boolean onPreferenceClick(Preference preference)
    {
        // 어플리케이션 이름
        if(preference.getKey().equals("setting_activity_id"))
        {
        }
        // 어플리케이션 버전
        else if(preference.getKey().equals("setting_activity_app_version"))
        {
        }
        // 자동알림
        else if(preference.getKey().equals("setting_activity_autoalarm"))
        {
        }
        // 알림 받기
        else if(preference.getKey().equals("setting_activity_alarm_reiceive"))
        {
        }
        return false;
    }
}

여기서 한가지 주의할점은 Preference의 CheckBoxPreference는 자동으로 체크됨을 잡아내서 자신의 상태를 변경합니다.
(기존의 Activity에서 체크박스를 사용하듯이 하면, 체크 되있던걸 돌리고, 체크 안되야 하는걸 체크하는 사태가 일어납니다.)

구현은 여기까지면 충분히 기본적인 설정의 기능들을 사용할 수 있습니다.

이제 클릭이벤트에 각자에 맞는 기능들을 추가해주면됩니다.



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